La utilidad de la gamificación para tu empresa


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Para empezar a hablar de gamificación, primero debemos situar a aquellos que desconozcan el origen de esta palabra. De origen anglosajón, hace referencia a la estrategia basada en el empleo de juegos o aplicaciones no lúdicas por parte de una empresa, con el objetivo de crear un compromiso o engagement con los consumidores gracias a la interacción de estos con la marca.

Son muchas las empresas que adoptan cada vez más este tipo de estrategias en su plan de empresa. Algunas de la talla de Coca-Cola o Heineken hacen uso de ellas constantemente (sobre todo la primera de ellas, que en términos de publicidad y marketing parece estar siempre un paso por delante del resto).

A continuación, vamos a mostrar cinco ejemplos que te harán ver el por qué la gamificación es una estrategia rentable hoy en día para tu empresa y para tus clientes.

Como hemos comentado antes, una de las empresas fetiches en este terreno es Coca-Cola, que podría situarse como la pionera en este tipo de prácticas. Son muchas las campañas de gamificación que la empresa de refrescos ha llevado a cabo. Una de sus más significativas fue la de Coca-Cola Zero y el estreno de la película de James Bond 007: Skyfall.

 

Aquí, el consumidor debe someterse a una serie de pruebas para alcanzar una recompensa. Cada juego llevado a cabo por una empresa en este tipo de estrategias suele tener una recompensa final o motivar un determinado comportamiento, que es lo que lleva al consumidor a participar en ella. En este caso, el premio obtenido no está relacionada con el propio producto:  se trata de dos entradas para la nueva película de James Bond, que estaba a punto de estrenarse en los cines. Aunque lo fácil hubiera sido ofrecer un pack de Coca-Cola o una simple lata, las marcas también quieren aportar un valor añadido y especial a esa experiencia, y que en este caso no tiene nada que ver con el sector de los refrescos.

 

¿Hasta dónde es capaz de llegar alguien por nuestro producto o servicio? Si es un asiduo comprador  del mismo, seguro que muy lejos. Pero ¿y si no? La marca de patatas Delites no diferenció entre cliente de su producto o no cliente: puso a prueba a todo aquel que deseara participar en su juego, sin importarle su afinidad hacia la marca. Y el resultado fue más que espléndido.

 

Otro fantástico ejemplo de cómo ofrecer una inolvidable experiencia e involucrar plenamente al consumidor. La cerveza y el fútbol siempre se han llevado bien. Y si a estos dos buenos compañeros de viaje le ponemos nombre propio, tales como Heineken y Champions League, ¿qué combinación explosiva podría salir de ahí? En efecto, algo muy grato para los amantes de ambos conceptos. En este caso, Heineken (que es patrocinador oficial de este torneo, el más importante a nivel de clubes en Europa) tampoco premia al participante con su producto, sino con algo mucho mayor y especial (algo similiar al ejemplo de Coca-Cola Zero).

La otra gamificación

Sin embargo, no todos las prácticas de gamificación aportan un beneficio propio ni tienen tintes comerciales: esta estrategia también se usa para fines sociales o humanitarios.

Muchas organizaciones y empresas se unen para emplear la gamificación con estos objetivos. Un claro ejemplo ha sido la iniciativa de School Land, promovida por UNICEF en colaboración con Facebook. En esta caso, la red social ideó un juego donde los usuarios construían una escuela que se acabaría llevando a cabo en Zambia, además de admitir cualquier tipo de donación o ayuda que apoyase su construcción. Aquí, el consumidor se compromete con la ONG, utilizando como medio a Facebook, para lograr un beneficio que no repercute sobre él, sino sobre la sociedad.

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Imagen de entrada del juego elaborado por Facebook

 

Otra ejemplo del uso de la gamificación para este tipo de acciones fue la creación de Foldit, un videojuego interactivo creado por la Universidad de Washington allá por 2008, cuyo objetivo era encontrar una posible cura contra el virus VIH, mediante la formación de cadenas de aminoácidos que los usuarios iban elaborando a través de la plataforma. Finalmente, la participación de multitud de usuarios en la iniciativa dio pie a un modelo aproximado de  curación de esta enfermedad, que posteriormente científicos estudiarían.

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Imagen de una secuencia del videojuego Foldit

 

 

En definitiva, podemos concluir que la gamificación se puede utilizar con infinidad de objetivos, pero siempre llevará detrás un beneficio, valor añadido o recompensa. Esta práctica cada día es más común por los excelentes resultados que genera, y sobre todo también cuando se realizan con finalidades como la de Foldit o School Land.

Todo esto, claro está, beneficia tanto a ese consumidor que participa, como a la empresa o fundación que lo organiza. Ambos salen ganando: la empresa crea esa imagen positiva de ella misma en la mente del consumidor, mientras éste disfruta con la marca y, quizás, esa grata experiencia le lleve a consumir o participar de nuevo más adelante.

Por tanto, juega y haz jugar: generarás compromiso, afinidad y empatía hacia tu marca.

Y sí, claro está, que cuanto más se invierta en esta estrategia, más espectacular podrá ser. Sin embargo, la creatividad no impide que con unos limitados recursos también se pueda tener éxito. Estos ejemplos que hemos expuesto proceden de grandes y reconocidas marcas, de los que no cabe duda que se pueden sacar ingeniosas ideas, a menor escala e igual de efectivas, para cualquier negocio ¿Creéis que es posible? Próximamente lo descubriréis en nuevo artículo dedicado a la gamificación en pequeños negocios.

Pero mientras tanto, recordad:

Los consumidores o clientes podrán olvidar aquello que les dijiste o mostraste, pero no olvidarán aquello que les hiciste sentir”

 

 

 

 

 

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